Lomba Inovasi Daerah

Tahun 2023

Lomba Inovasi Daerah

Tahun 2023

Data Inovasi

Nama Inovasi Pembelajaran Kreatif Bahasa Indonesia Melalui VR Millealab ( ini adalah rancangan pembelajaran bahasa indonesia sebagai media ajar berbasis virtual reality)
Bentuk Inovasi Lainnya
Inisiator Inovasi Nova Lina Syukri
Tahapan Inovasi Penerapan
Jenis Inovasi Digital
Urusan Inovasi Pendidikan
Rancang Bangun

Ini adalah sebuah media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis virtual reality (imersif) menggunakan aplikasi Millealab yang dikelola oleh start up Shinta VR khusus untuk pendidik di seluruh Indonesia. Saya sebagai ambasador kabupaten Natuna dapat mengembangkan dan memberdayakan media ajar VR ini untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Siswa-siswa di Pulau Panjang sudah menggunakan Millealab ini sebagai media pembelajaran yang diberikan oleh guru. Media ini bisa diakses siswa melalui smartphone/android mereka masing-masing dengan cara mengunduh Millealab viewer di play store. Lalu, media ajar ini semakin menarik ketika androidnya difungsikan pada VR box. VR box inilah yang menjadi alat pemaksimal virtual reality-nya. Ada tiga menu viewer Millealab ini, yakni gyro, non-gyro, dan virtual reality. Jadi, tanpa VR box pun siswa dapat mengaksesnya. Sebab di beberapa smartphone ada yang tidak mendukung menu virtual reality-nya. Penggunaan media ajar ini membutuhkan akses internet yang maksimal. tanpa daya dukung tersebut VR ini tidak bisa dikembangkan apalagi diberdayakan sebagai media ajar. Aplikasi ini terbagi dua, yaitu Millealab creator dan Millealab viewer. Millealab creator adalah sebuah aplikasi yang digunakan guru untuk membuat media ajarnya berupa aset-aset 3 dimensi. Aset-aset 3D ini dikembangkan menjadi sebuah skenario/scene pembelajaran. Guru bisa menyesuaikan dengan pembelajaran dengan aset-aset 3D yang sudah ada. Selain itu, guru juga bisa melampirkan audio, video (mp4), video youtube, dan gambar (PNG, JPG, 360). Setelah skenario selesai, guru akan mengimport skenario tersebut dan bisa dinikmati oleh siswa-siswa. Hasil skenario guru inilah yang diakses siswa pada Millealab viewernya. Millealab viewer dan creator ini diakses menggunakan sinyal internet. Maka dari itu, kestabilan jaringan sangat mempengaruhi. Virtual Reality di dunia pendidikan ini hadir menyeimbangkan kecenderungan anak-anak yang suka bermain game. Anak-anak sangat melek bermain game, maka millealab hadir sebagai jawabannya. Misalnya, guru tidak perlu lagi membawa alat peraga otak, sebab aset 3D otak ada di sini. Lalu di dalam virtual tersebut siswa bisa membelah otak tersebut dan melihat bagian-bagian otak secara detail. Tidak hanya aset 3D pelajaran sains, materi SMK seperti sepeda motor juga ada di sini. Belum lagi aset-aset 3D daerah juga bisa dimunculkan di sini, seperti jam gadang dari Sumatera Barat. Dan bukan hal yang tidak mungkin aset 3D pantai piwang bisa kita ajukan.lui sinyal internet. Maka dari itu, kestabilan jaringan sangat mempengaruhi. 

Tujuan Inovasi

Tujuan Pembelajaran berbasis VR

  1. VR memungkinkan siswa untuk terlibat dalam pengalaman praktik yang mendalam dan interaktif. Mereka dapat secara realistis memahami situasi dan konteks tertentu, termasuk yang sulit atau berbahaya, tanpa harus menghadapinya secara fisik.
  2. Pengalaman belajar yang lebih menarik, imersif, dan interaktif, siswa cenderung lebih termotivasi untuk belajar.
  3. Bantuan visualisasi 3D dan pengalaman sensori yang menyeluruh, siswa dapat memahami konsep abstrak dengan lebih baik dan membentuk hubungan antara teori dan aplikasi dalam kehidupan nyata.
  4. Siswa untuk belajar dan berlatih dalam lingkungan simulasi yang aman. Ini sangat berguna dalam pembelajaran yang melibatkan risiko tinggi atau dalam situasi di mana kesalahan dapat berdampak signifikan.
  5. VR dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan khusus, seperti keterampilan klinis dalam bidang kedokteran, teknik dalam industri, atau keahlian dalam bidang lain yang memerlukan latihan berulang-ulang.
  6. Siswa dapat mengalami dan memahami budaya atau tempat yang berbeda secara langsung, meningkatkan pemahaman dan toleransi terhadap perbedaan budaya.
  7. Siswa untuk belajar dalam konteks nyata, seperti melakukan eksplorasi bawah laut, pengalaman sejarah masa lalu, atau kunjungan ke tempat-tempat bersejarah, tanpa harus meninggalkan ruang kelas.
Manfaat Inovasi

Adapun manfaatnya sebagai berikut,

  1. VR menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan imersif bagi siswa. Mereka  dapat "merasakan" materi pembelajaran secara langsung, sehingga memudahkan pemahaman dan mengurangi kebosanan dalam proses pembelajaran.
  2. VR memungkinkan siswa untuk mengontrol pengalaman belajar mereka sendiri. Mereka dapat menjelajahi konten sesuai kebutuhan dan minat pribadi, yang membuat pembelajaran lebih relevan dan personal.
  3. VR memungkinkan siswa berlatih dalam lingkungan simulasi yang aman tanpa risiko nyata. Misalnya, dalam bidang sains, siswa dapat berlatih mengenal organ tubuh makhluk hidup tanpa menghadapi risiko pada pasien.
  4. pengalaman visual dan sensori yang menyeluruh, siswa dapat memahami konsep dengan lebih baik. Hal ini membantu menggabungkan pemahaman teoritis dengan pemahaman praktis dalam situasi nyata.
  5. Pengalaman belajar yang mendalam dan interaktif dalam VR dapat meningkatkan retensi informasi. Siswa lebih cenderung mengingat apa yang mereka pelajari karena pengalaman itu lebih tahan lama dalam ingatan mereka.
  6. VR menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan, sehingga meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa untuk belajar lebih banyak.
  7. siswa dapat mengalami dan memahami budaya atau tempat yang berbeda secara langsung, meningkatkan pemahaman dan toleransi terhadap perbedaan budaya.
  8. VR dalam pembelajaran membuka pintu bagi inovasi dalam metode pembelajaran dan membawa teknologi ke dalam ruang kelas, yang meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan.
  9. VR memungkinkan pembelajaran jarak jauh atau akses ke sumber daya pembelajaran yang tidak tersedia secara fisik, membuka peluang bagi siswa dari berbagai latar belakang untuk belajar tanpa batasan geografis.
  10. VR memungkinkan siswa untuk mengalami dan berinteraksi dengan konsep abstrak atau situasi nyata yang sulit atau tidak mungkin diakses dalam kehidupan sehari-hari, seperti eksplorasi luar angkasa, kunjungan ke tempat bersejarah, dll.
Hasil Inovasi

Siswa kelas IX mengikuti kelas VR dalam materi Teks Diskusi sangat antusias. Mereka telah mempersiapkan androidnya masing-masing, Dari 12 siswa ada 11 siswa yang membawa androidnya, sementera 1 siswa lagi baru saja kehilangan Hp. Satu siswa tersebut masih bisa mengikuti bahkan sempat menggunakan kacamata VR dengan menggunakan Hp temannya, tetapi tidak bisa menjawab quiz sebab sudah terjawab sebelumya. Jawaban kuis hanya untuk satu kali jawaban.

Siswa kelas IX di semester genap ini belajar materi Teks Diskusi. Dari materi tersebut kita membagi memjadi beberapa kompetensi. Adapun kompetensinya sebagai berikut, mengenal teks, tujuan dan fungsi teks diskusi.
Adapun nilainya sebagai berikut,
1. DENA LESTARI : 80
2. DIA KAMADHANI: 80
3. EVA VARNILA: - (asesmen kosong, sementara dia sudah mengisi jawaban)
4. MEIRANDA: - (tidak memiliki android)
5. NABIL: 100
6. PARIL: 60
7. PINGKAN AULIA: - (asesmen kosong)
8. RAVITA SRI RAHYAN: 100I
9. RALITA: 100
10. SUNARSIH: 100
11. TAMARA: 100
12. VIYOLA: 80

Itulah hasil pembelajaran bahasa Indonesia berbasis virtual reality dari siswa kelas IX yang berjumlah 12 orang. Kendala teknis membuat beberapa siswa tidak muncul nilainya.

Waktu Ujicoba 23-02-2022
Waktu Implementasi 26-02-2022

Keterisian Indikator

No Indikator Keterangan Parameter Bukti Dukung Skor
1 Regulasi Inovasi * Regulasi yang menetapkan nama-nama inovasi daerah yang menjadi landasan operasional penerapan inovasi daerah
2 Ketersediaan SDM Terhadap Inovasi Daerah * Jumlah SDM yang mengelola inovasi daerah (Tahun Terakhir)
3 Dukungan Anggaran Anggaran Inovasi Daerah dalam APBD dengan tahapan inisiasi (Penyampaian ide, rapat, proposal, penulisan kajian), ujicoba (pilot project, perekayasaan, laboratorium lapangan, dan sejenisnya), dan penerapan (penyediaan sarana prasarana, sumber daya manusia dan layanan, bimtek, urusan jenis layanan)
4 Alat Kerja Alat kerja dalam pelaksanaan Inovasi yang diterapkan
5 Bimtek Inovasi Peningkatan kapasitas dan kompetensi pelaksana inovasi daerah baik sebagai penyedia atau penerima bimtek
6 Integrasi Program Dan Kegiatan Inovasi Dalam RKPD Inovasi Perangkat Daerah telah dituangkan dalam program pembangunan daerah
7 Keterlibatan aktor inovasi Keikutsertaan unsur Stakeholder dalam pelaksanaan inovasi daerah (T-1 dan T-2)
Unsur Stakeholder meliputi:
Pemerintah;
Pelaku Bisnis;
Komunitas;
Akademisi;
Media Massa, dsb
8 Pelaksana Inovasi Daerah Penetapan Tim pelaksana inovasi daerah
9 Jejaring Inovasi Jumlah Perangkat Daerah yang terlibat dalam penerapan inovasi (dalam 2 tahun terakhir)
10 Sosialisasi Inovasi Daerah Penyebarluasan informasi kebijakan inovasi daerah (2 tahun terakhir)
11 Pedoman Teknis Ketentuan dasar Penggunaan inovasi daerah berupa buku petunjuk/manual book
12 Kemudahan Informasi layanan Kemudahan mendapatkan informasi layanan
melalui metode sebagai berikut :
Manual, seperti: tatap muka/jemput bola/noken/unit pelayanan administrasi;
Hotline, seperti: layanan email/telp;
Media Sosial, seperti: instagram/facebook/whatsapp, dsb;dan
Layanan Online, melalui website/web-aplikasi/aplikasi mobile (android atau ios).
13 Kemudahan Proses Inovasi yang Dihasilkan Waktu yang diperlukan untuk memperoleh proses penggunaan hasil inovasi
14 Penyelesaian Layanan Pengaduan Rasio Penyelesaian Pengaduan dalam tahun terakhir (Jumlah Pengaduan yang ditindaklanjuti/Jumlah Pengaduan
15 Layanan Terintegrasi Jaringan Prosedur yang dibuat secara daring (2 tahun terakhir)
16 Replikasi Inovasi Daerah telah direplikasi oleh daerah lain (T-2 s/d T-1)
17 Kecepatan Inovasi * Satuan waktu yang digunakan untuk menciptakan inovasi daerah
18 Kemanfaatan Inovasi * Jumlah pengguna atau penerima manfaat inovasi daerah (2 tahun terakhir)
19 Monitoring dan evaluasi Inovasi Daerah Kepuasan pelaksanaan penggunaan inovasi daerah (2 tahun terakhir)
20 Kualitas Inovasi Daerah * Kualitas inovasi daerah dapat dibuktikan dengan video penerapan inovasi daerah (2 Tahun Terakhir)
Data Pendukung:
ketentuan video memvisualisasikan 5 substansi:
1. Latar belakang inovasi;
2. Penjaringan ide;
3. Pemilihan ide;
4. Manfaat inovasi; dan
5. Dampak inovasi.
Video inovasi dilengkapi dengan cover thumbnail dan ada logo Kabupaten Natuna dan Kemendagri.