Lomba Inovasi Daerah
Tahun 2023
Data Inovasi
| Nama Inovasi | Pembelajaran Kreatif Bahasa Indonesia Melalui VR Millealab ( ini adalah rancangan pembelajaran bahasa indonesia sebagai media ajar berbasis virtual reality) |
| Bentuk Inovasi | Lainnya |
| Inisiator Inovasi | Nova Lina Syukri |
| Tahapan Inovasi | Penerapan |
| Jenis Inovasi | Digital |
| Urusan Inovasi | Pendidikan |
| Rancang Bangun | Ini adalah sebuah media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis virtual reality (imersif) menggunakan aplikasi Millealab yang dikelola oleh start up Shinta VR khusus untuk pendidik di seluruh Indonesia. Saya sebagai ambasador kabupaten Natuna dapat mengembangkan dan memberdayakan media ajar VR ini untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Siswa-siswa di Pulau Panjang sudah menggunakan Millealab ini sebagai media pembelajaran yang diberikan oleh guru. Media ini bisa diakses siswa melalui smartphone/android mereka masing-masing dengan cara mengunduh Millealab viewer di play store. Lalu, media ajar ini semakin menarik ketika androidnya difungsikan pada VR box. VR box inilah yang menjadi alat pemaksimal virtual reality-nya. Ada tiga menu viewer Millealab ini, yakni gyro, non-gyro, dan virtual reality. Jadi, tanpa VR box pun siswa dapat mengaksesnya. Sebab di beberapa smartphone ada yang tidak mendukung menu virtual reality-nya. Penggunaan media ajar ini membutuhkan akses internet yang maksimal. tanpa daya dukung tersebut VR ini tidak bisa dikembangkan apalagi diberdayakan sebagai media ajar. Aplikasi ini terbagi dua, yaitu Millealab creator dan Millealab viewer. Millealab creator adalah sebuah aplikasi yang digunakan guru untuk membuat media ajarnya berupa aset-aset 3 dimensi. Aset-aset 3D ini dikembangkan menjadi sebuah skenario/scene pembelajaran. Guru bisa menyesuaikan dengan pembelajaran dengan aset-aset 3D yang sudah ada. Selain itu, guru juga bisa melampirkan audio, video (mp4), video youtube, dan gambar (PNG, JPG, 360). Setelah skenario selesai, guru akan mengimport skenario tersebut dan bisa dinikmati oleh siswa-siswa. Hasil skenario guru inilah yang diakses siswa pada Millealab viewernya. Millealab viewer dan creator ini diakses menggunakan sinyal internet. Maka dari itu, kestabilan jaringan sangat mempengaruhi. Virtual Reality di dunia pendidikan ini hadir menyeimbangkan kecenderungan anak-anak yang suka bermain game. Anak-anak sangat melek bermain game, maka millealab hadir sebagai jawabannya. Misalnya, guru tidak perlu lagi membawa alat peraga otak, sebab aset 3D otak ada di sini. Lalu di dalam virtual tersebut siswa bisa membelah otak tersebut dan melihat bagian-bagian otak secara detail. Tidak hanya aset 3D pelajaran sains, materi SMK seperti sepeda motor juga ada di sini. Belum lagi aset-aset 3D daerah juga bisa dimunculkan di sini, seperti jam gadang dari Sumatera Barat. Dan bukan hal yang tidak mungkin aset 3D pantai piwang bisa kita ajukan.lui sinyal internet. Maka dari itu, kestabilan jaringan sangat mempengaruhi. |
| Tujuan Inovasi | Tujuan Pembelajaran berbasis VR
|
| Manfaat Inovasi | Adapun manfaatnya sebagai berikut,
|
| Hasil Inovasi | Siswa kelas IX mengikuti kelas VR dalam materi Teks Diskusi sangat antusias. Mereka telah mempersiapkan androidnya masing-masing, Dari 12 siswa ada 11 siswa yang membawa androidnya, sementera 1 siswa lagi baru saja kehilangan Hp. Satu siswa tersebut masih bisa mengikuti bahkan sempat menggunakan kacamata VR dengan menggunakan Hp temannya, tetapi tidak bisa menjawab quiz sebab sudah terjawab sebelumya. Jawaban kuis hanya untuk satu kali jawaban. Siswa kelas IX di semester genap ini belajar materi Teks Diskusi. Dari materi tersebut kita membagi memjadi beberapa kompetensi. Adapun kompetensinya sebagai berikut, mengenal teks, tujuan dan fungsi teks diskusi. Itulah hasil pembelajaran bahasa Indonesia berbasis virtual reality dari siswa kelas IX yang berjumlah 12 orang. Kendala teknis membuat beberapa siswa tidak muncul nilainya. |
| Waktu Ujicoba | 23-02-2022 |
| Waktu Implementasi | 26-02-2022 |
Keterisian Indikator
| No | Indikator | Keterangan | Parameter | Bukti Dukung | Skor |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Regulasi Inovasi * | Regulasi yang menetapkan nama-nama inovasi daerah yang menjadi landasan operasional penerapan inovasi daerah | |||
| 2 | Ketersediaan SDM Terhadap Inovasi Daerah * | Jumlah SDM yang mengelola inovasi daerah (Tahun Terakhir) | |||
| 3 | Dukungan Anggaran | Anggaran Inovasi Daerah dalam APBD dengan tahapan inisiasi (Penyampaian ide, rapat, proposal, penulisan kajian), ujicoba (pilot project, perekayasaan, laboratorium lapangan, dan sejenisnya), dan penerapan (penyediaan sarana prasarana, sumber daya manusia dan layanan, bimtek, urusan jenis layanan) | |||
| 4 | Alat Kerja | Alat kerja dalam pelaksanaan Inovasi yang diterapkan | |||
| 5 | Bimtek Inovasi | Peningkatan kapasitas dan kompetensi pelaksana inovasi daerah baik sebagai penyedia atau penerima bimtek | |||
| 6 | Integrasi Program Dan Kegiatan Inovasi Dalam RKPD | Inovasi Perangkat Daerah telah dituangkan dalam program pembangunan daerah | |||
| 7 | Keterlibatan aktor inovasi | Keikutsertaan unsur Stakeholder dalam pelaksanaan inovasi daerah (T-1 dan T-2) Unsur Stakeholder meliputi: Pemerintah; Pelaku Bisnis; Komunitas; Akademisi; Media Massa, dsb |
|||
| 8 | Pelaksana Inovasi Daerah | Penetapan Tim pelaksana inovasi daerah | |||
| 9 | Jejaring Inovasi | Jumlah Perangkat Daerah yang terlibat dalam penerapan inovasi (dalam 2 tahun terakhir) | |||
| 10 | Sosialisasi Inovasi Daerah | Penyebarluasan informasi kebijakan inovasi daerah (2 tahun terakhir) | |||
| 11 | Pedoman Teknis | Ketentuan dasar Penggunaan inovasi daerah berupa buku petunjuk/manual book | |||
| 12 | Kemudahan Informasi layanan | Kemudahan mendapatkan informasi layanan melalui metode sebagai berikut : Manual, seperti: tatap muka/jemput bola/noken/unit pelayanan administrasi; Hotline, seperti: layanan email/telp; Media Sosial, seperti: instagram/facebook/whatsapp, dsb;dan Layanan Online, melalui website/web-aplikasi/aplikasi mobile (android atau ios). |
|||
| 13 | Kemudahan Proses Inovasi yang Dihasilkan | Waktu yang diperlukan untuk memperoleh proses penggunaan hasil inovasi | |||
| 14 | Penyelesaian Layanan Pengaduan | Rasio Penyelesaian Pengaduan dalam tahun terakhir (Jumlah Pengaduan yang ditindaklanjuti/Jumlah Pengaduan | |||
| 15 | Layanan Terintegrasi | Jaringan Prosedur yang dibuat secara daring (2 tahun terakhir) | |||
| 16 | Replikasi | Inovasi Daerah telah direplikasi oleh daerah lain (T-2 s/d T-1) | |||
| 17 | Kecepatan Inovasi * | Satuan waktu yang digunakan untuk menciptakan inovasi daerah | |||
| 18 | Kemanfaatan Inovasi * | Jumlah pengguna atau penerima manfaat inovasi daerah (2 tahun terakhir) | |||
| 19 | Monitoring dan evaluasi Inovasi Daerah | Kepuasan pelaksanaan penggunaan inovasi daerah (2 tahun terakhir) | |||
| 20 | Kualitas Inovasi Daerah * | Kualitas inovasi daerah dapat dibuktikan dengan video penerapan inovasi daerah (2 Tahun Terakhir) Data Pendukung: ketentuan video memvisualisasikan 5 substansi: 1. Latar belakang inovasi; 2. Penjaringan ide; 3. Pemilihan ide; 4. Manfaat inovasi; dan 5. Dampak inovasi. Video inovasi dilengkapi dengan cover thumbnail dan ada logo Kabupaten Natuna dan Kemendagri. |